Unidad 1: Modelo de arquitectura de cómputo
Identificar las diferentes arquitecturas
en equipos de cómputo, así como sus
características y partes principales.
• Buscar, seleccionar y evaluar información
sobre los diferentes modelos de
arquitecturas de computadoras.
1.1.1 Arquitectura Clásicas.
Estas arquitecturas se desarrollaron en las primeras computadoras electromecánicas y de tubos de vacío. Aun son usadas en procesadores empotrados de gama baja y son la base de la mayoría de las arquitecturas modernas Arquitectura Mauchly-Eckert (Von Newman) Esta arquitectura fue utilizada en la computadora ENIAC. Consiste en una unidad central de proceso que se comunica a través de un solo bus con un banco de memoria en donde se almacenan tanto los códigos de instrucción del programa, como los datos que serán procesados por este. Esta arquitectura es la más empleada en la actualidad ya, que es muy versátil. Ejemplo de esta versatilidad es el funcionamiento de los compiladores, los cuales son programas que toman como entrada un archivo de texto conteniendo código fuente y generan como datos de salida, el código maquina que corresponde a dicho código fuente (Son programas que crean o modifican otros programas). Estos datos de salida pueden ejecutarse como un programa posteriormente ya que se usa la misma memoria para datos y para el código del programa.
Figura 1.1.1 Diagrama a bloques de la arquitectura Von Newman.
La principal desventaja de esta arquitectura, es que el bus de datos y direcciones único se convierte en un cuello de botella por el cual debe pasar toda la información que se lee de o se escribe a la memoria, obligando a que todos los accesos a esta sean secuenciales. Esto limita el grado de paralelismo (acciones que se pueden realizar al mismo tiempo) y por lo tanto, el desempeño de la computadora.
En esta arquitectura apareció por primera vez el concepto de programa almacenado. Anteriormente la Procesador Memoria Principal Almacena el programa y los datos Entrada y salida Bus principal Registros ALU Unidad de Controlsecuencia de las operaciones era dictada por el alambrado de la unidad de control, e cambiarla implicaba un proceso de recableado laborioso, lento(hasta tres semanas) y propenso a errores. En esta arquitectura se asigna un código numérico a cada instrucción. Dichos códigos se almacenan en la misma unidad de memoria que los datos que van a procesarse, para ser ejecutados en el orden en que se encuentran almacenados en memoria. Esto permite cambiar rápidamente la aplicación de la computadora y dio origen a las computadoras de propósito general
Mas a detalle, el procesador se subdivide en una unidad de control (C.U.), una unidad lógica aritmética (A.L.U.) y una serie de registros. Los registros sirven para almacenar internamente datos y estado del procesador. La unidad aritmética lógica proporciona la capacidad de realizar operaciones aritméticas y lógicas. La unidad de control genera las señales de control para leer el código de las instrucciones, decodificarlas y hacer que la ALU las ejecute.
Arquitectura Harvard
Esta arquitectura surgió en la universidad del mismo nombre, poco después de que la arquitectura Von Newman apareciera en la universidad de Princeton. Al igual que en la arquitectura Von Newman, el programa se almacena como un código numérico en la memoria, pero no en el mismo espacio de memoria ni en el mismo formato que los datos. Por ejemplo, se pueden almacenar las instrucciones en doce bits en la memoria de programa, mientras los datos de almacenan en 8 bits en una memoria aparte.
Figura 1.1.2 Diagrama a bloques de la arquitectura Harvard
El hecho de tener un bus separado para el programa y otro para los datos permite que se lea el código de operación de una instrucción, al mismo tiempo se lee de la memoria de datos los operados de la instrucción previa. Así se evita el problema del cuello de botella de Von Newman y se obtiene un mejor desempeño.
1.1.2 Arquitectura Segmentadas.
Las arquitecturas segmentadas o con segmentación del cauce buscan mejorar el desempeño realizando paralelamente varias etapas del ciclo de instrucción al mismo tiempo. El procesador se divide en varias unidades funcionales independientes y se dividen entre ellas el procesamiento de las instrucciones. Para comprender mejor esto, supongamos que un procesador simple tiene un ciclo de instrucción sencillo consistente solamente en una etapa de búsqueda del código de instrucción y en otra etapa de ejecución de la instrucción. En un procesador sin segmentación del cauce, las dos etapas se realizarían de manera secuencial para cada una de la instrucciones, como lo muestra la siguiente figura.
Figura 1.1.2.1 Búsqueda y ejecución en secuencia de tres instrucciones en un
procesador sin segmentación del cause
En un procesador con segmentación del cause, cada una de estas etapas se asigna a una unidad funcional diferente, la búsqueda a la unidad de búsqueda y la ejecución a la unidad de ejecución. Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en instrucciones diferentes. Estas unidades se comunican por medio de una cola de instrucciones en la que la unidad de búsqueda coloca los códigos de instrucción que leyó para que la unidad de ejecución los tome de la cola y los ejecute. Esta cola se parece a un tubo donde las instrucciones entran por un extremo y salen por el otro. De esta analogía proviene el nombre en ingles: Pipelining o entubamiento.
Figura 1.1.2.3 Comunicación entre las unidades en un procesador con segmentación de cauce.
Completando el ejemplo anterior, en un procesador con segmentación, la unidad de búsqueda
comenzaría buscando el código de la primera instrucción en el primer ciclo de reloj. Durante el
segundo ciclo de reloj, la unidad de búsqueda obtendría el código de la instrucción 2, mientras que la unidad de ejecución ejecuta la instrucción 1 y así sucesivamente. La siguiente figura muestra este proceso.
Figura 1.1.2.3 Búsqueda y ejecución en secuencia de tres instrucciones en un
procesador con segmentación del cause
En este esquema sigue tomando el mismo numero de ciclos de reloj (el mismo tiempo), pero como se trabaja en varias instrucciones al mismo tiempo, el número promedio de instrucciones por segundo se multiplica. La mejora en el rendimiento no es proporcional al numero de segmentos en el cauce debido a que cada etapa no toma el mismo tiempo en realizarse, además de que se puede presentar competencia por el uso de algunos recursos como la memoria principal. Otra razón por la que las ventajas de este esquema se pierden es cuando se encuentra un salto en el programa y todas las instrucciones que ya se buscaron y se encuentran en la cola, deben descartarse y comenzar a buscar las instrucciones desde cero a partir de la dirección a la que se salto. Esto reduce el desempeño del procesador y aún se investigan maneras de predecir los saltos para evitar este problema.
Figura 1.1.2.4 Consecuencias de la competencia por un recurso
1.1.3 De multiprocesamiento.
Cuando se desea incrementar el desempeño más aya de lo que permite la técnica de segmentación del cauce (limite teórico de una instrucción por ciclo de reloj), se requiere utilizar más de un procesador para la ejecución del programa de aplicación.
Las CPU de multiprocesamiento se clasifican de la siguiente manera:
● SISO – (Single Instruction, Single Operand ) computadoras independientes
● SIMO – (Single Instruction, Multiple Operand ) procesadores vectoriales
● MISO – (Multiple Instruction, Single Operand ) No implementado
● MIMO – (Multiple Instruction, Multiple Operand ) sistemas SMP, Clusters
Buscar información e identificar textos
relacionados con el esquema interno de un
equipo de cómputo para elaborar un cuadro
sinóptico donde caracterice los
componentes de un equipo de cómputo.
El monitor
El monitor es un dispositivo periférico de salida y muy importante en la computadora, es la pantalla en la que se ve la información. Podemos encontrar básicamente dos tipos de monitores: uno es el CRT basado en un tubo de rayos catódicos como el de los televisores y el otro es el LCD, que es una pantalla plana de cristal líquido como la de las calculadoras, teléfonos celulares o agendas electrónicas. Los monitores son muy similares en cuanto a su forma física y posición de botones de control.
El teclado
El teclado es un componente al que se le da poca importancia, fundamentalmente en las computadoras clónicas (armadas). Aun así es un componente muy importante, ya que es el que permitirá nuestra relación con el PC, es más, junto con el mouse son los responsables de que podamos comunicarnos en forma fluida e inmediata con nuestra PC.
La impresora
La impresora es un dispositivo periférico de salida que nos permite realizar impresiones en papel, para así tener respaldo de archivos y presentaciones. La impresión es muy importante cuando necesitamos realizar una carta, un proyecto o cualquier tipo de información, que a pesar de estar bien presentada digitalmente, en algún momento necesitaremos plasmar el resultado final en papel.
Las impresoras manejan un lenguaje llamado PLP, que permite a la computadora enviar información a la impresora acerca del contenido del trabajo. Hay dos tipos principales: Adobe PostScript y Hewlett-Packard Printer Control Language (PCL).
Además trabajan bajo puertos que permiten la comunicación entre la Impresora y el PC. EL puerto ECP está Incluido en el estándar 1284 del Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica, el ECP es un sistema que soporta comunicaciones bidireccionales entre la PC y la impresora, o el escáner. Tiene una tasa de transferencia mucho mayor que el estándar Centronics. Los demás periféricos pueden utilizar el puerto EPP (EnhacedParallel Port – Puerto paralelo mejorado), en lugar del ECP.
El ratón o Mouse
El ratón o mouse es un dispositivo que ayuda al usuario a navegar dentro de la interfaz gráfica del computador. Conectado a ésta por un cable, por lo general está acoplado de tal forma que se puede controlar el cursor en la pantalla, moviendo el ratón sobre una superficie plana en donde los ejes puedan rotar tanto a la derecha como a la izquierdaLas diferentes tecnologías de ratones son: Mecánico y Opto-mecánico.
El módem.
El Módem (abreviatura de Modulador / Demodulador) se trata de un equipo, externo o interno (tarjeta módem), utilizado para la comunicación de computadoras a través de líneas analógicas de transmisión de voz y/o datos. El módem convierte las señales digitales del emisor en otras analógicas, susceptibles de ser enviadas por la línea de teléfono a la que deben estar conectados el emisor y el receptor. Cuando la señal llega a su destino, otro módem se encarga de reconstruir la señal digital primitiva, de cuyo proceso se encarga la computadora receptora. En el caso de que ambos puedan estar transmitiendo datos simultáneamente en ambas direcciones, emitiendo y recibiendo al mismo tiempo, se dice que operan en modo full-dúplex; si sólo puede transmitir uno de ellos y el otro simplemente actúa de receptor, el modo de operación se denomina half-duplex. En la actualidad, cualquier módem es capaz de trabajar en modo full-duplex, con diversos estándares y velocidades de emisión y recepción de datos.
Regulador
Un regulador es un dispositivo que tiene la función de mantener constante una característica determinada del sistema. Tiene la capacidad de mantener entre un rango determinado una variable de salida independientemente de las condiciones de entrada. Los reguladores pueden ser diseñados para el control desde gases o fluidos hasta luz o electricidad. El control puede realizarse de forma electrónica, mecánica o electromecánica.
PC
Este componente es necesario en todo computador, es el que tiene incorporado dentro la mayoría de los componentes necesarios para el funcionamiento de este y que nunca especificamos a la hora de comprar un equipo. Si compramos un equipo de "marca" o compramos un equipo de una cadena de tiendas de informática, el gabinete o caja está servida, y raramente existe la opción de hacer algún cambio, excepto, en muy pocos casos, elegir entre un gabinete de sobremesa o una mini/semi-torre o una torre.
Una buena caja es una excelente inversión, pues probablemente será el componente de nuestro flamante y recién comprado equipo que más nos durará, por lo que no debemos tener reparos en comprar una caja de buena calidad que tenga un precio ciertamente alto. En algunos casos escuchará que a la caja del computador se le definirá también como Case.
Tamaño
Estas son las elecciones posibles:
1. Desktop (Sobremesa horizontal) , es lo ideal, si el computador va a ser utilizado en una oficina, encima de una mesa, por ocupar menos espacio, pero si la oficina está racionalizada y las mesas de trabajo bien adaptadas, uno de los errores que la gente comete a menudo es pensar que las cajas sobremesa tienen menos posibilidades de ampliación, en general tiene los mismos slots ISA y PCI, pero sí que tiene menos bahías para unidades de CD-ROM y unidades de Backup (normalemente suelen tener tres) y menos espacio interno para discos duros internos adicionales, pero en oficina el computador no es tan propenso a la ampliación como al cambio de todo el equipo, esto no suele ser un problema.
2. Mini Tower (Mini torre vertical) es una caja colocada en forma vertical, uno de los problemas con esta es su poco espacio especialmente en formato ATX, por cuestiones de refrigeración del procesador, pues en muchos casos en la caja minitorre el chasis o la propia fuente de alimentación tapaba el procesador o incluso chocaba con él.
3. Medium Tower (Torre mediana vertical) es la elección más acertada en la mayoría de los casos, con un tamaño ajustado y con suficientes posibilidades de expansión externa e interna. Sólo los aficionados a expandir los equipos y poseer muchos componentes internos (tarjetas, discos duros, etc.) instalados temerán, y con razón, un sobrecalentamiento. Además la potencia de la fuente de alimentación de estas cajas no está pensada para muchos componentes pero se puede cambiar.
4. Full Tower (Torre grande vertical) están pensadas para servidores o estaciones gráficas en los que vamos a instalar gran cantidad de dispositivos, o para usuarios que se ven obligados a poner el computador en el suelo por falta de espacio (una caja más pequeña les obligaría a agacharse para insertar un disquete o un CD-ROM), o para usuarios que van a instalar gran cantidad de componentes y tienen miedo a que no circule bien el aire o a amantes del overclocking que desean espacio para que el aire circule y enfríe el procesador. Sin embargo, un gran tamaño no implica mejor refrigeración, a menos que la caja esté abierta.
Bocinas
Estrictamente se trata de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro diferente, y en el caso de las bocinas, estas convierten energía eléctrica en energía sonora, recibiendo las señales eléctricas de audio procedentes de la computadora, transformándolas en sonido. Forman parte de la multimedia (es el uso de medios visuales y auditivos que permiten interactuar de manera amigable y amena entre el usuario y la computadora). Las bocinas generalmente se comercializan en pares para generar sonido estéreo para que sea más agradable la interacción con el equipo. También hay que destacar que hay equipos que las tienen integradas en el gabinete.
Proyector de video
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal, etc.
USB
El Universal Serial Bus (bus universal en serie), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador.
El USB puede conectar varios tipos de dispositivos como pueden ser: mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión.
Cámara web
Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.
COMPONENTES INTERNOS
Memoria RAM
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:
La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.
Unidad de Disco Duro
Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magnética delgada, habitualmente de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (último). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número está determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propósitos de identificación más que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/leídos en el disco, deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede ser más de 2. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera.
Tarjeta de Vídeo
La tarjeta de vídeo, (también llamada controlador de vídeo, ver figura 2), es un componente electrónico requerido para generar una señal de vídeo que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de vídeo se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de vídeo, de la memoria de pantalla o RAM vídeo, y el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de vídeo va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM vídeo y la transfiere al monitor en forma de señal de vídeo; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM vídeo es leído y transmitido al monitor en forma de señal de vídeo se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla.
Microprocesador
El microprocesador es un circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. Los microprocesadores suelen estar recubiertos por una carcasa de protección. Los conductores que sobresalen del procesador mostrado en la fotografía se conectan a unas pequeñas patillas metálicas que se sueldan a las placas de circuito integrado.
El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.
Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Tarjeta Madre
Una tarjeta madre es la plataforma sobre la que se construye la computadora, sirve como medio de conexión entre el microprocesador y los circuitos electrónicos de soporte de un sistema de cómputo en la que descansa la arquitectura abierta de la máquina también conocida como la tarjeta principal o "Placa Central" del computador. Existen variantes en el diseño de una placa madre, de acuerdo con el tipo de microprocesador que va a alojar y la posibilidad de recursos que podrá contener. Integra y coordina todos los elementos que permiten el adecuado funcionamiento de una PC, de este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como plataforma o circuito principal de una computadora.
Físicamente, se trata de una placa de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos componentes que se encuentran insertados o montados sobre la misma, los principales son:
Microprocesador o Procesador: (CPU – Unidad de Procesamiento Central) el cerebro del computador montado sobre una pieza llamada zócalo o slot
Memoria principal temporal: (RAM – Memoria de acceso aleatorio) montados sobre las ranuras de memoria llamados generalmente bancos de memoria.
Las ranuras de expansión: o slots donde se conectan las demás tarjetas que utilizará el computador como por ejemplo la tarjeta de video, sonido, modem, etc.
Chips: como puede ser el BIOS, los Chipset o controladores.
Tarjeta de Sonido
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio.
Unidad de CD-ROM
Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25" del gabinete, integra básicamente dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer los datos grabados en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola para colocarlo. Una vez leídos los datos, esta unidad se encarga también de enviarlos por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que sean procesados.
La unidad lectora de CD-ROM fue reemplazada del mercado por los grabadores de CD.
Fuente de Poder
En electrónica, una fuente de alimentación es un dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prácticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.).
Ventilador
Los ordenadores y PC modernos necesitan de ventilación forzada, ya que los componentes que utilizan suelen ser muy exigidos por las cada vez mas poderosas aplicaciones que corren, por ejemplo juegos 3D o programas de diseño.
Tarjeta de Red
El dispositivo mas utilizado en estos momentos para conectar un dispositivo a red son las tarjetas de red o mas conocido como NIC (Network Interface Card), este dispositivo es del tamaño de una tarjeta estándar que puede venir de forma integrada en las placas base oindividualmente, se coloca en ranuras de ampliación de las PC o en las computadores portátiles mediante puertos USB.
En la actualidad existen una gran cantidad de variedad de tarjetas de red desde las que se colocan dentro de los PC o las externas, así como las de conexión física o inalámbricas, desde las que se utilizan en las PC normales o en otros dispositivos como Hubs, Routers y Switchs, e incluso impresoras, escáner y demás, todos estos dispositivos necesitan de la tarjeta de red para conectarse con otros dispositivos.
Ranuras de expansión
Una ranura de expansión (también llamada slot de expansión) es un elemento de la placa base de un ordenador que permite conectar a ésta una tarjeta adicional o de expansión, la cual suele realizar funciones de control de dispositivos periféricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco. En las tarjetas madre del tipo LPX las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa sino en un conector especial denominado riser card.
Las ranuras están conectadas entre sí. Una computadora personal dispone generalmente de ocho unidades, aunque puede llegar hasta doce.
Bios
La BIOS es un firmware presente en las computadoras, contiene las instrucciones más elementales para que puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente, pueden incluir rutinas básicas de control de los dispositivos.
Analizar, por equipo, las funciones que
desempeñan cada bloque funcional y su
relación con otros bloques
El microprocesador puede dividirse en dos bloques funcionales: la unidad aritmético-lógica y la unidad de control.
La unidad aritmético-lógica suministra un conjunto de facilidades que permiten la realización de cálculos aritméticos y lógicos.
Su funcionamiento y su gestión viene determinado por la unidad de control en concreto por las órdenes dirigidas hacia ella por el secuenciador.
Sin embargo, realmente la parte interesante del microprocesador es la unidad de control.
Esta a su vez presenta un conjunto independiente de bloques funcionales que determinan el funcionamiento global de éste. Estos bloques funcionales son un decodificador de microinstrucción, una memoria de microinstrucción ROM (en algunos casos una EPROM) y un secuenciador de microinstrucciones.
Crear una línea de tiempo que muestre la
evolución y tendencia de los equipos de
cómputo.
Antigüedad
Ábaco.
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
2600 ac.
Ya que podemos ver que el ábaco y la computadora personal son dos pequeños dispositivos para proceso de datos separados por miles de años de historia. Todo comienza en la antigüedad con los mercaderes, que estaban buscando la idea de llevar las cuentas de sus ganancias y sus perdidas. Aparte, por otro lado buscaban la manera de contar la cantidad de animales; como el ganado, etc; que tenían. Los métodos y herramientas para efectuar transacciones comerciales se desarrollaron conforme se fueron introduciendo las monedas como un medio para comerciar y las transacciones se hicieron mas complicadas y por lo tanto necesitaron métodos de cálculo mas rápidos. Así fue como apareció el ábaco, que rápidamente apareció por todo el mundo y todavía se sigue usando actualmente. De hecho, dicen en algunos libros que las personas que saben utilizar el ábaco podrían realizar en la computadora operaciones y cálculos rápidamente.
Después de este avance pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente mejoramiento importante, ya que, el uso de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación.
Sistema numérico arábigo.
Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los avances. Pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII.
1617 Logaritmos y regla de calculo.
John NEPIER, desarrolló los logaritmos, este sistema proporcionó un método conveniente para abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto deriva la invención de la Regla de cálculo.
entre 1452 y 1519 Sumadora de Da Vinci.
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica.
1642 La Pascalina.
El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó la Rueda Contadora Decimal. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil.
Durante los siguientes dos a tres millones de años de la historia se fueron desarrollando métodos para el procesamiento de datos y el siguiente descubrimiento importante se produjo en 1642. Cuando Blaise Pascal, Francés de 19 años, trabajaba en la oficina de su padre de contabilidad fiscal, decidió que debía hacer algo para que su padre y otros contadores fiscales no tuvieran que sumar largas columnas de números y se tardaran tanto y gastaran tanto tiempo valioso. Así que atravesé del tiempo desarrollo una máquina calculadora mecánica que era operada por una serie de discos de selección, unidos a engranes, que tenían los números del cero al nueve en su circunferencia. El problema que tenía esta calculadora era que sólo servía para sumar.
1694 Multiplicadora de Leibnitz.
En base a la sumadora de Pascual, en 1671, Leibnitz (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
Gottfried Wilhelm Leibnitz empezó a trabajar sobre una máquina que pudiera multiplicar y dividir directamente. La primera versión fue terminada en 1694, que fue en forma de dispositivo escalonada, y por cierto todavía se pueden encontrar en muchas calculadoras actuales.
1801 El telar de Jacquard.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel el rígido.
El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico.
1807 La tejedora de Vaucamon.
En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Las mismas surgen primero de la industria textil, en el período 1725-1745, Yacques de Vaucamon desarrolló un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado, su diseño era muy rudimentario pero sirvió de inspiración para futuros progresos. En 1807, Joseph Jacquard, perfeccionó una máquina que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la selección de los hilos y la ejecución del diseño.
1823 La locura de Babbage.
Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas. Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa de secuencia.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Babbage inventó en 1822 la primera computadora de propósito general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dejó BABBAGE en el diseño de su máquina, ha suministrado ideas básicas que se utilizaron en las computadoras modernas.
Propuso una máquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de efectuar una operación de suma en un segundo; era ante todo automática y requería un mínimo de atención por parte del operador, lograba esto evitando que la máquina perdiera velocidad. Babbage había diseñado su máquina con capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecución de las instrucciones.
Dicha máquina debía disponer de:
a) Dispositivo de entrada
b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones intermedias
c) Unidad de control, vigila la ejecución correcta de las instrucciones
d) Unidad de aritmética y lógica, efectúa las operaciones
e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior
1843 La primera programadora.
En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace como la primera programadora.
1854 El Algebra Boleana.
George Boole publicó su pensar acerca de la lógica simbólica, la cual décadas después formó la base de las aplicaciones en las ciencias de las computadoras.
1857 El papel forma continua.
Sir Charles Wheatstone introduce el "continuous feeding paper", o el papel que utilizan las impresoras de "dot matrix" el cual más tarde sería utilizado para almacenar y leer información.
1876 Alexander Graham Bell, de 27 años, lleno la patente para el teléfono.
1890 La tabuladora de Hollerit.
Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino hasta 1888. La dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de cada diez años tardaría mas que los mismo 10 años para terminarlo. La oficina de censos comisiono al estadista Herman Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años y la oficina se ahorró alrededor de $5,000,000 de dólares. Así empezó el procesamiento automatizado de datos. Hollerit no tomó la idea de las tarjetas perforadas del invento de Jackard, sino de la "fotografía de perforación" Algunas líneas ferroviarias de la época expedían boletos con descripciones físicas del pasajero; Los Peces... hacían orificios en los boletos que describían el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le dio a Hollerith la idea para hacer la fotografía perforada de cada persona que se iba a tabular. Hollertih fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.
Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolución Industrial durante el siglo XIX, junto con la creciente complejidad de la organización social, se planteó un nuevo problema: el tratamiento de grandes cantidades de datos.
Así surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automáticamente gran cantidad de datos. La primera operación de procesamiento de datos fue lograda por un estadístico que trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarrolló un sistema mecánico para registrar, calcular y tabular los datos extraídos del censo.
El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas púas entraban en contacto eléctrico con Los Peces..., y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) esto permite la representación interna de los datos en un computador.
HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético.
Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, así como computación científica y estudios estadísticos.
Pero pese a esto, estas máquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecánicas su velocidad se veía limitada por el diseño básico y además como cada máquina se diseñaba para cumplir una función especial, la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no sólo consume tiempo, sino que incrementa la posibilidad de error.
1896 Las raices de IBM.
En 1896, el Dr. Hollerith formó una comapañía para desarrollar una máquina. Esta compañía se fusionó posteriormente con otras dos y se convirtió en lo que hoy se conoce como IBM. (Internacional Business Machines.) James Powers, quien también durante su tiempo fue estadístico del Departamento de Censos, fundó posteriormente otra compañía que con el tiempo formó parte de UNIVAC, una división de Sperry Rand Corporation. IBM y UNIVAC produjeron la mayor parte del equipo elctromecánico para procesamiento de datos del que se dispone hoy en día.
1897 Karl Braun desarrolla el tubo de rayos de cátodos.
1918 Dos inventores construyeron una máquina calculadora basada en los números binarios 1 y 0.
1919 Las maquinas electromecánicas de contabilidad (MEC).
Las maquinas electromecánicas de contabilidad (MEC) Los resultados de las máquinas tabuladoras tenían que llevarse al corriente por medios manuales, hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company. Anunció la aparición de la impresora/listadora. Esta innovación revolucionó la manera en que las Compañías efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compañía cambió el nombre por el de international Bussines Machines Corporation (IBM) Durante décadas, desde mediados de los cincuentas la tecnología de las tarjetas perforadas se perfeccionó con la implantación de más dispositivos con capacidades más complejas. Dado que cada tarjeta contenía en general un registro (Un nombre, dirección, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoció también como procesamiento de registro unitario.
La familia de las máquinas electromecánicas de contabilidad (EAM) eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforación sumaria, el intérprete, el clasificador, el cotejador, el calculador y la máquina de contabilidad. El operador de un cuarto de máquinas en una instalación de tarjetas perforadas tenía un trabajo que demandaba mucho esfuerzo físico. Algunos cuartos de
máquinas asemejaban la actividad de una fábrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que producía eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automóviles.
1937 La supuesta primer computadora.
John Atanasoff comienza a trabajar en la primera computadora digital pero se olvida de llenar su patente, casi diez años después, la ENAC utilizaría su trabajo como base.
Atanasoff Y Berry Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC.
Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Física de la Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital electrónica de operación automática del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la Universidad, quien concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de física."
1938 William Hewlett y David Packard formaron HP en una marquesina en Palo Alto California. Konrad Zuse produce la primera computadora que utiliza código binario.
1939 Georges Stibitz y Samuel Williams construyen la Complex Number Computer, la cual se convierte en la precursora de módem como lo conocemos hoy en día.
1941 La primer computadora programable.
Konrad Zuse Contruyo la primera compuradora programable y resolvía ecuaciones copleas de ingeniería, fue controlada por tarjetas perforadas, y fue la primera que operó con el sistema binario, comparado con otras decimales.
1944 La Mark I.
En 1937 el Dr. Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard desarrolló una máquina automática de cómputo que combinaba todas las operaciones en un solo equipo, para ello empleó varias de las ideas originales de Babbage junto con el concepto de agujeros perforados de Jacquard y Hollerith. IBM lo ayudó en el equipo y en 1944 la Calculadora de Secuencia Automática Controlada o Mark 1 estaba terminada y fue presentada a la Universidad de Harvard. La Mark 1 pesaba 5 T. y constaba de un comlpejo de 78 máquinas sumadoras y calculadoras conectadas por 800 Km de cable. Las instrucciones se perforaban en cinta de papel y una vez que la máquina ejecutaba la primera instrucción no requería de la intervención humana, a partir de ese momento. La Mark 1 fue una computadora electromecánica en la cual las operaciones se llevaban a cabo mediante de interruptores y reveladores eléctricos. Apesar de que la tecnología había avanzado, estas máquinas todavía tenían restricciones a causa de su lentitud y de dificultades en su operación mecánica.
Después de esta máquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada Mark II, también diseñada por Aiken.
1947 La ENIAC.
La primera computadora totalmente electrónica fue la E.N.I.A.C. construída en 1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. , una computadora de Primera Generación, económica, científico-académico y funcionaba a válvulas de vacío, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; esto, posibilitó que las operaciones se realizaran a mayor velocidad, así podía multiplicar mil veces más rápido que la máquina de Aiken.
Esta se construyó en la Universidad de Pennsylvania, la ENIAC fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert.
Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una máquina que calculara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
Era una computadora electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numérico o y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación.
Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pennsylvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera generación de computadoras.
El control de la computadora se realizaba mediante el alambrado de cables removibles o cinta de papel y, una vez que el procesamiento de los datos había sido iniciado, ninguna modificación podía efectuarse a pesar de que surgiera la necesidad de hacerlo. Con la EDSAC fue posible tener las instrucciones y lo datos almacenados en la unidad de almacenamiento de la computadora.
1945 La EDVAC.
En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly.
Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado.
Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios.
1949 La EDSAC.
En 1949 se construyó la E.D.S.A.C. (Computadora Automática Electrónica de Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las válvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generación.
Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras máquinas en utilizar cinta magnética como dispositivo de entrada y salida. Disponía de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la posibilidad de manejar igualmente números y materias descriptivas.
1949 John Mauchly desarrolla el Shot Code, el primer lenguaje mundial de alto nivel.
1951 La UNIVAC.
Conforme la tecnología avanzó en todas las áreas la investigación en el campo de las computadoras se extendió y los resultados se hicieron comercialmente más practicos en tamaño y costo. La UNIVAC 1 (Universal Automatical Computer), instalada en el Departamento de Censos de E.U.A. en 1951 fue la primera computadora que se produjo en forma comercial y contenía varias de las características de las computadoras actuales. Remington Rand comercializó esta máquina. El uso comercial de la computadora UNIVAC comenzó en 1954 y apartir de esa fecha la industria del procesamiento de datos comenzó a crecer hasta alcanzar su magnitud actual. La mayoría de las mejoras en las computadoras, desde esa fecha, han sido en la reducción de su tamaño, hasta el punto de miniaturizar las partes o componentes lo cual produjo un incremento en la velocidad de operación. Hoy en día las computadoras se diseñan y se construyen en diversos países del mundo, entre ellos: Rusia, Japón, E.U.A., Inglaterra Alemania y China.
1952 El COBOL.
Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).
IBM construye su modelo 650, la primera computadora producida en masa, la compañía vendió 1500 antes de que llegaran al mercado.
1955 Naridender Kapany desarrolla la fibra óptica.
1956 IBM desarrolla el primer disco duro llamado RAMAC.
1957 Texas Instruments construye el primer circuito integrado. Bell Telephone introduce los primeros módems. Investigadores en Bell Labs inventan el láser.
1958 Utilizando el ábaco Lee Kaichen, un profesor chino, realizó cálculos mas rápido que una computadora en Seattle, New York y Taipei.
Xerox introduce la primera copiadora comercial.
1959 Digital Equipment Corporation desarrolla la PDP-1, la primera computadora comercial equipada con teclado y monitor.
1962 El Peoples National Bank en Gouster, Virginia, instala la primera ATM del mundo, no es muy exitosa y eventualmente la retiran.
Programadores en MIT crean el primer juego de vídeo.
1963 Douglas Engelbart construye el primer "Mouse" en el Stanford Research Institute, dos décadas más tarde, la Macintosh lo convertirá en un componente estándar.
1964 Se vislumbra ARPANET.
Hace años atrás, las agencias encargadas de la seguridad de la Nación Americana confrontaban una preocupación muy genuina: Cómo las autoridades se comunicarían efectivamente luego de un ataque nuclear. Las comunicaciones juegan un papel importante en las seguridad de las naciones. Cualquier autoridad central sería el blanco principal de un ataque.
En 1964 se da a conocer la primera propuesta para dicho problema. En primer lugar la red de comunicaciones sería diseñada desde sus orígenes sin ninguna autoridad central. El principio era sencillo: todos los nodos en la red tendrían igual estatus con la misma capacidad de transmitir, pasar y recibir mensajes. El mensaje por su parte sería dividido en paquetes, cada uno con la información suficiente para llegar a su destino, por lo que el viaje a través de la red sería independiente. La ruta que cada paquete tomase no tendría importancia, siempre y cuando llegase a su destino. A este concepto se le conoce como packet switching networking.
1965 Digital Equipment Corporation construye la primera mini-computadora, su costo es de $18,000. El lenguaje simple de computadoras BASIC es desarrollado, más tarde se convertirá en un lenguaje estándar para las computadoras personales.
1968 Se crea Intel.
1969 Debuta la ARPANET, precursora de la Internet.
La primera red grande y ambiciosa basada en dicho concepto (1964) en Estados Unidos fue realizada por la Advanced Reseach Projects Agency (ARPA). Para diciembre de 1969 se encontraban ya conectadas cuatro computadoras, tres en California y una en Utah, en la red que se conoció como ARPANET. Gracias a esta red, científicos e investigadores podían intercambiar información y hacer uso de facilidades de forma remota.
Se crea la "Bubble memory", esta permite a las computadoras retener información en dicha memoria aun cuando se apagan.
1970 Se introduce el Floppy disck.
Intel desarrolla el primer chip de memoria, la cual almacena 1024 bits de data.
Xerox establece su Palo Alto Research Center.
Bell Labs desarrolla Uníx.
1971 Texas Instruments introduce la calculadora de bolsillo.
Aparece la primera impresora dot matrix.
Crece ARPANET.
Rápidamente otras facilidades con recursos computacionales comenzaron a hacer uso de esta innovadora tecnología de packet-switching para interconectar sus propios sistemas y eventualmente conectarse con ARPANET. Ya se encontraban alrededor de 20 nodos en ARPANET.
1972 Atari lanza su primera máquina de juegos, Pong. La compania se fundo el mismo año por Nolan Bushnell.
Programadores en Bell Labs desarrollan el lenguaje C.
Ray Tomlinson inventa el correo electrónico.
ARPANET continua creceiendo.
Para este segundo año de operación se había descubierto algo inesperado. La mayoría del tráfico en ARPANET no era precisamente computación a distancia sino noticias y mensajes personales. Se desarrolla para entonces lo que se conoce como mailing-lists, técnica para distribuir mensajes automáticamente a un número grande de "suscriptores". ARPANET ya había aumentado a 40 nodos.
15 de Noviembre. El 4004.
El primer procesador el 4004, presentado en el mercado el día 15 de noviembre de 1971, poseía unas características únicas para su tiempo. Para empezar, la velocidad de reloj sobrepasaba por poco los 100 KHz, disponía de un ancho de bus de 4 bits y podía manejar un máximo de 640 bytes de memoria. Realmente una auténtica joya que para entonces podía realizar gran cantidad de tareas, pero que por desgracia no tiene punto de comparación con los actuales micros. Entre sus aplicaciones, podemos destacar su presencia en la calculadora Busicom, así como dotar de los primeros tintes de inteligencia a objetos inanimados.
1973 La primera conexión internacional.
En los años 70 la red continuó creciendo. Incluyendo la primera conexión internacional (Inglaterra y Noruega - 1973). La estructura descentralizada de la red hacía fácil su expansión. El tipo de computadora que se conectara no era importante; sólo debía ser capaz de "hablar el mismo lenguaje" basado en packet-switching.
1 de Abril. El 8008.
Intel anunciaba una versión mejorada de su procesador. Se trataba del 8008, que contaba como principal novedad con un bus de 8 bits, y la memoria direccionable se ampliaba a los 16 Kb. Además, llegaba a la cifra de los 3500 transistores, casi el doble que su predecesor, y se le puede considerar como el antecedente del procesador que serviría de corazón al primer ordenador personal
1974 1 de Abril. La Altair.
Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair, cuyo nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los capítulos de la popular serie de televisión Star Trek la semana en la que se creó el ordenador. Esta computadora tenía un costo de al rededor de 400 dólares de la época, y el procesador suponía multiplicar por 10 el rendimiento del anterior, gracias a sus 2 MHz de velocidad (por primera vez se utiliza esta medida), con una memoria de 64 Kb. En unos meses, logró vender decenas de miles de unidades, en lo que suponía la aparición de la primer computadora que la gente podía comprar, y no ya simplemente utilizar. La computadora contaban con un CPU 8080 como cerebro.
1975 Debuta Altair 8800, primera computadora personal mercadeada a gran escala.
También se mercadea por primera vez el Liquid cristal display.
Bob Metcalfe de Xerox desarrolla la Ethernet. Se desarrolla el primer procesador de palabras, Electric Pencil.
IBM introduce la impresora láser.
Para esa misma fecha el gobierno los demanda por tener un monopolio. En el 1982 el gobierno deja el caso pero no antes de procesar 30 millones de páginas de documentación sobre el caso.
1976 La primer micro computadora de uso masivo.
Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera micro computadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.
Data General revela su chip de computadora en el ombligo de una belly dancer en el National Computer Conference en Nueva York.
IBM desarrolla la impresora de chorros de tinta o ink jet.
1977 El Atari 2600 VCS (Video Computer System).
Como una de las primeras consolas para el publico en el mercado. El Atari 2600 es la consola mas classica y domino despues de su inicio el mercado de videojuegos. Aunque la tecnica desde vista de hoy es muy primitiva, miles de juegos se hicieron para este sistema; Hasta hoy no hay una otra consola con mas juegos..! Los simples juegos de solamente 4 KB (!) pudieron fascinar a milliones. Para el PC ya hubo un paquete (Atari Action Pack) para Fans "durodematar" de este sistema.
Ahora hasta hay un Doom-Clone (Screenshot), que programarion unos freaks para el Atari 2600 VCS .
Bill Gates y Paul Allen oficialmente fundan Microsoft.
La Apple II.
Apple introduce la Apple II, la primera computadora pre-ensamblada; Apple II estara al mando del mercado de computadoras personales hasta que las IBM aparezcan en el mercado en el 1981.
Tandy y Commodore lanzan sus computadoras con monitor integrado.
1978 Wordstar es lanzada y prontamente se convierte en el procesador de palabras más popular.
8 de Junio. El 8088, el 8086 y la IBM PC.
La computadora personal no pasó a ser tal hasta la aparición de IBM, el gigante azul, en el mercado. Algo que sucedió en dos ocasiones en los meses de junio de 1978 y de 1979. Fechas en las que respectivamente, hacían su aparición los microprocesadores 8086 y 8088, que pasaron a formar el denominado IBM PC, que vendió millones de unidades de ordenadores de sobremesa a lo largo y ancho del mundo. El éxito fue tal, que Intel fue nombrada por la revista "Fortune" como uno de los mejores negocios de los años setenta. De los dos procesadores, el más potente era el 8086, con un bus de 16 bits (por fin), velocidades de reloj de 5, 8 y 10 MHz, 29000 transistores usando la tecnología de 3 micras y hasta un máximo de 1 Mega de memoria direccionable. El rendimiento se había vuelto a multiplicar por 10 con respecto a su antecesor, lo que suponía un auténtico avance en lo que al mundo de la informática se refiere.
1980 dBASEII aparece en el mercado.
Había ya más de 200 nodos, en ARPANET.
Originalmente el "lenguaje" utilizado por ARPANET fue NCP (Network Control Protocol). Luego fue sustituido por un estándar más sofisticado conocido como TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) es el responsable de convertir el mensaje en paquetes y luego reconstruir este en el destino. IP (Internet Protocol) es el que maneja el viaje de los paquetes a través de distintos nodos y redes dada la dirección de su destino. Dado que el software que implementaba los protocolos de TCP/IP en las computadoras era de fácil acceso -y sobre todo gratis- unido a la descentralización de la red, no impedía que más y más computadoras se conectasen.
1981 IBM introduce la IBM PC con MS-DOS como sistema operativo.
1982 Dr. Barney Clark recibe el primer corazón artificial, un microprocesador controla sus funciones. Se introducen los discos compactos.
Se propociona el primer clon de IBM. Time Magazine nombra la computadora como "man of the year".
Apple introduce Lisa, la primera computadora con interfase gráfica y con un mouse con un costo de $9,995.
El Vectrex.
El Vectrex que se inico en 1982 por $199 Dollares en Estados Unidos tambien ya es una pieza de museo, pero no tan viejo como el Atari 2600.
La gran differenica a otras consolas es que los juegos del Milton-Bradley Vectrex no son de gráfica de raster (pixel), si no son visualisados con ayuda de gráfica de vectores (linias) en el incluido monitor monochrom. El Vectrex tambien trae un juego en su ROM: un Asteroids-Clone llamado minestorm. Para todos los juegos hubo differentes folios colorados, que se podian colocar en el monitor de 9".
1 de Febrero El 80286.
En el año 1982, concretamente el 1 de febrero, Intel daba un nuevo vuelco a la industria con la aparición de los primeros 80286. Como principal novedad, cabe destacar el hecho de que por fin se podía utilizar la denominada memoria virtual, que en el caso del 286 podía llegar hasta 1 Giga. También hay que contar con el hecho de que el tiempo pasado había permitido a los ingenieros de Intel investigar más a fondo en este campo, movidos sin duda por el gran éxito de ventas de los anteriores micros. Ello se tradujo en un bus de 16 bits, 134000 transistores usando una tecnología de 1.5 micras, un máximo de memoria direccionable de 16 Megas y unas velocidades de reloj de 8, 10 y 12 MHz. En términos de rendimiento, podíamos decir que se había multiplicado entre tres y seis veces la capacidad del 8086, y suponía el primer ordenador que no fabricaba IBM en exclusiva, sino que otras muchas compañías, alentadas por los éxitos del pasado, se decidieron a crear sus propias máquinas. Como dato curioso, basta mencionar el hecho de que en torno a los seis años que se le concede de vida útil, hay una estimación que apunta a que se colocaron en torno a los 15 millones de ordenadores en todo el mundo
1983 Mas de ARPANET.
En 1983 ARPANET separa su parte militar en lo que se conoce como MILNET. Otras grandes redes se organizan en los 80's tales como BITNET (Because it's Time Network), CSNET (Computer Science Network), NSFNET (National Science Fundation Network), así como agencias gubernamentales tales como NASA, The National Institute of Health y The Department of Energy.
1984 Debuta el CD-rom.
Apple lanza la Macintosh.
También se introducen al mercado los módems 2,400kb/s.
El novelista William Gibson utiliza el termino cyberspace.
El Nintendo (NES).
El NES (Nintendo Entertainment System) se inicio en 1984 como primera consola de 8-Bit en japon con el nombre de Famicom (FAMiliy COMputer). Fue un pedazo sorprende de Hardware comparado con los sistemas de ese tiempo (Coleco, Intellivision, Atari 2600 y 5200). El NES era tecnicamente inferior al Sega Master System , pero los juegos para el NES eran mejores, asi que el NES hizo la carrera, por lo menos en Estados Unidos y Japon. En Europa la situacion era al reves: Sega Master System era el numero uno en el mercado de videojuegos, y el NES era algo curioso. Nintendo Europa saco licencia del los juegos del Sega Master System para sostenerse en el mercado.
1985 America Online es fundada.
Microsoft desarrolla Windows 1.0 para la IBM.
Bill Gates y John Sculley CEO de Apple, firma un arreglo confidencial concediéndole a Microsoft el derecho de utilizar la interfase gráfica de Apple en sus programas.
Nintendo llega a los Estados Unidos.
17 de Octubre. El 80386DX.
El año de 1985 es clave en la historia de los procesadores. El 17 de octubre Intel anunciaba la aparición del procesador 80386DX, el primero en poseer una arquitectura de 32 bits, lo que suponía mayor velocidad a la hora de procesar las instrucciones realmente importante con respecto a su antecesor. Dicho procesador contenía en su interior en torno a los 275000 transistores, más de 100 veces los que tenía el primer 4004 después de tan sólo 14 años. El reloj llegaba ya hasta un máximo de 33 MHz, y era capaz de direccionar 4 Gigas de memoria, tamaño que todavía no se ha superado por otro procesador de Intel dedicado al mercado doméstico.
El Sega Master System.
El Sega Master System se inico en 1985 (un año despues que el NES en japon con el nombre Sega Mark II. Despues se inicio el portatil y compatible Game Gear como respuesta al Gameboy de Nintendo.
1986 Internet se vuelve público.
El National Science Fundation aprueba los fondos para el Internet backbone.
Para finales de 1986 más de 5,000 nodos se encontraban conectados. En 1989 NSFNET remplaza su backbone de 56Kbps por líneas T1 de 1,544Mbps. La atención de NSF, así como su gran contribución en el establecimiento de la infraestructura en las comunicaciones, hizo que se le considerara el "backbone del Internet". Para este momento más de 100,000 nodos estaban conectados.
Por razones de organización se establece un sistemas de "dominios" para distinguir a que grupo o localización pertenece cada nodo. Computadoras internacionales fueron nombradas por su localización geográfica (.us, .uk, .au, .pr, etc.). Las demás fueron agrupadas en seis distintos dominios (.edu, .gov, .mil, .com, .org y .net). Los dominios .edu, .gov y .mil pertenecen a instituciones educativas, gubernamentales y militares respectivamente. Estas fueron las pioneras en ARPANET. Por otra parte el dominio .com pertenece a instituciones comerciales, .org a organizaciones sin fines de lucro y .net a redes que sirven de enlace o apoyo a otras redes.
El Atari Jaguar.
Martin Brennan y John Mathieson fundaron su propia empresa, Flare 1, y desarollaron una consola de multiprocesadores. Quando terminaron el diseñio necesitaban un socio y junto con Atari fundaron Flare 2 para finalmente realizar el sistema. En esos tiempos todavia exista un prototipo de 32-Bit: El Atari Panther. Pero tuvieron problemas con el hardware y ademas los competidores, Nintendo y Sega, estavan desarollando sistemas mas potentes, se tomo la decision de segir el desarollo del Atari Panther, tres años despues terminaron el Atari Panther II, finalmente se nombro Atari Jaguar y fue la primera consola de 64-Bit en el mercado. Atari corp. firmo un contrato de $500 milliones de dolares con IBM y ellos empezaron con la producción de Atari Jaguar en altas cantidades. Pero IBM no influio el diseño del los procesadores del Jaguar.
1987 El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC.
El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC fue la primera consola de 16-Bit. Por lo menos el chip de gráfica era de 16-Bit, aunque la CPU era aun de 8-Bit. Al principio la consola se vendio desde el 30.10.1987 en Japón con el nombre "PC Engine", despues se lanzo al mercado en E.U.A. con el nombre de "TurboGrafx 16" por entonces en USD$190. En ese tiempo el hardware de la consola era lo mas avanzado.
Tambien del PC Engine hubo una version portatil: el GT/Turbo Express, que soportaba todos los juegos; algunos hasta mas rapido que en la consola. Pero el Turbo Express tenia los mismos problemas como el Atari Lynx: Las pilas duraban poco tiempo y en comparación con el Gameboy el GT era muy grande y pesado. Pero con un TV-Tuner hasta se puede ver television en la consola
La PC Engine fue la primera consola de CD-Rom con un precio adicional de USD$400 pero por lo caro su venta no fue exitosa.
1988 Windows 2.03.
Microsoft lanza Windows 2.03, muy parecido a la interfase de la Macintosh y Apple les demanda; seis años y diez millones después la corte falla a favor de Microsoft.
16 de Junio. El 80386SX.
En 1988, Intel desarrollaba un poco tarde un sistema sencillo de actualizar los antiguos 286 gracias a la aparición del 80386SX, que sacrificaba el bus de datos para dejarlo en uno de 16 bits, pero a menor coste. Estos procesadores irrumpieron con la explosión del entorno gráfico Windows, desarrollado por Microsoft unos años antes, pero que no había tenido la suficiente aceptación por parte de los usuarios. También había habido algunos entornos que no habían funcionado mal del todo, como por ejemplo el Gem 3, pero no es hasta este momento cuando este tipo de entornos de trabajo se popularizan, facilitando la tarea de enfrentarse a un ordenador.
1989 Tim Berners-Lee inventa el World Wide Web.
Entierran las Lisas.
Xerox demanda a Apple por robar la interfase gráfica utilizada con Lisa y Macintosh; después de vender alrededor de 60,000 Lisas, Apple descontinuó el modelo y enterró en un vertedero de Utha las computadoras restantes.
El HDTV hace su aparición en Japón.
10 de Abril. El 80486DX.
El 10 de abril de 1989 aparece el Intel 80486DX, de nuevo con tecnología de 32 bits y como novedades principales, la incorporación del caché de nivel 1 (L1) en el propio chip, lo que aceleraba enormemente la transferencia de datos de este caché al procesador, así como la aparición del co-procesador matemático, también integrado en el procesador, dejando por tanto de ser una opción como lo era en los anteriores 80386. Dos cambios que unido al hecho de que por primera vez se sobrepasaban el millón de transistores usando la tecnología de una micra (aunque en la versión de este procesador que iba a 50 MHz se usó ya la tecnología .8 micras), hacía posible la aparición de programas de calidad sorprendente, entre los que los juegos ocupan un lugar destacado. Se había pasado de unos ordenadores en los que prácticamente cualquier tarea compleja requería del intérprete de comandos de MS-DOS para poder ser realizada, a otros en los que con mover el cursor y pinchar en la opción deseada simplificaba en buena medida las tareas más comunes.
El Atari Lynx.
El Lynx fue desarrollado por Epyx en 1987 bajo el nombre de "Handy". Atari compro todo los derechos y sigio mejorando el sistema
El Atari Lynx fue en su inico la primera consola portatil ("handheld") de 16 Bit en 1989 (Prozessador de 8 Bit, CPU de grafica 16 Bit, igual como el NEC TurboGrafx 16/PC Engine) y ademas el primer sistema portatil con pantalla a color. De todos modos otra vez fue un medio fracaso de Atari que estaba tratando de entrar de nuevo al mercado de videojuegos. Aunque en su tiempo el Atari Lynx era claramente superior a sus concurrentes, por su precio caro no entro bien al mercado.
Pero el Atari Lynx tambien ofrece unas opciónes especiales como opción para zurdos (presionando un botton la imagen gira por 180 grados), opción de multiplayer con la que puedes conectarhasta 8 (!) consolas por el ComLynx-Port. Luego se inicio el Atari Lynx II, pero con pocos cambios tecnicos. Es un poco mas chico y ligero que el original, la batteria dura un poco mas (antes 4 entonces 5 horas). Ademas la pantalla del Atari II se puede apagar en una pausa de juego para ahorrar batteria, el orignal tenia un autopower-off despues de cinco minutos.La canexión de audifonos era stereo, pero las bocinas un poco mas bajas.
El Gameboy.
El Gameboy se inico en Abril 1989 primero en el mercado Japones. Pronto saco del mercado a sistemas tecnicamente superiores como el GameGear, Atari Lynx, Nomad y TurboExpress y desde entonces domina el meracdo de videojuegos portatiles. En 1991 en Inglaterra fue elejido como el jugete del año. Por sus buenos juegos y bajo precio el Gameboy salio ser sorprendemente largo de vida. En 1996, 7 años (!) despues de su inicio oficial, Nintendo inicio el Gameboy-Pocket, con un display mejorado, tiempo de standby mas largo y una caja metalica chica. 1997 vinieron Gameboys en color. Como extras hay aumentadores de pantalla, luz para la pantalla, differentes cajas, Snapshot Camera, impresora y un adapdador para 4 Jugadores, que fue vendido por Nintendo junto con un juego de carrera de Formula Uno. Para este sistema se producieron mas de 450 juegos.
El Sega Genesis o Megadrive.
El Megadrive (Genesis en Estados Unidos) fue la primera consola de 16-Bit. El Megadrive se inicio en 1989 en Japan y 1990 en los Estados Unidos. Pronto saco el Turbo Grafx 16 del mercado de videojuegos y fue el mayor competidor para el SNES que se inico un año despues. Con el Power Base Converter los que tenian un Sega Master System podian usar sus juegos tambien con el Megadrive. Asi que el Megadrive emula el SMS... :-). Tambien se hicieron unos intentos, de combinar el Megadrive con una PC: En japon se vendio el Teradrive, y en inglaterra Amstrad vendio muchos MegaPC´s, cuales se pueden usar como PC o Megadrive.
Los juegos del Megadrive eran en la majoria differentes al los de su rival, el SNES. Los juegos del SNES eran amables y bonitos con su grafica de bonbon como en el Jump&Run con el famoso hojalatero Mario. Los juegos de Megadrive eran de mas action. Su character principal "Sonic The Hedgehog" con sus espinas punk era un personaje mas agressivo y rapido, aunque mucha gente opina, que a los juegos de Sonic le falta la variedad en comparación con la serie de Mario. De todos modos muchos Megadrive´s solamente se vendieron por esa serie exitosa de juegos. Ademas Sega tenia una grande collection de juegos de arcade, de cuales muchos se convirtieron para el Megadrive. Se programmaron mas de 600 juegos para este sistema.
El SuperGrafx.
Fines de 1989 NEC libero el SuperGrafx, una version mejorada (pero todavia de 8-Bit) del Engine original. El tiempo de las consolas de 8-Bi ya estaba terminando, pero la primera producción de 50.000 piezas se vendio en los primeros dias.
Hu-Card A pesar de la technologia de 8-Bit de la CPU la PC-Engine era relativamente buena y conocida por sus converciónes buenas de juegos de arcade. La version para la PC-Engine del classico shoot´em up R-Type de Arcade hasta hoy es considerada como una de las mejores converción para una consola.
1990 Sale Windows 3.0 y las ventas de Microsoft llegan a un billón.
El fin de ARPANET.
En 1990 ARPANET deja de existir, pero deja un legado que continua creciendo exponencialmente. Aunque el propósito original de la "red de redes" (Internet) ha ido sufriendo cambios, esta sigue siendo muy popular en la comunidad científica. Posiblemente pueda ser considerado el instrumento más importante de la investigación del siglo 20.
En la década pasada el Internet alcanzo una atención importante sumado a un crecimiento espectacular. Su acceso se ha movido desde el sector militar y de investigación, a escuelas, sectores públicos y comerciales.
El GameGear.
El GameGear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega. El GameGear se inicio en 1990 como contesta al Gameboy de Nintendo. Sin duda el GameGear era tecnicamente superior al Gameboy, pero no logro establecerse en el mercado. La promocion del Gameboy era mejor y tambien porque simplemente el GameGear es mas grande y pesado que el Gameboy y en una consola portatil, eso cuenta. Mas de 200 juegos fueron programados para este sistema.
El GameGear es compatible con los juegos del Sega Master System usando un adaptador.
El Neo·Geo.
El Neo·Geo en su tiempo era una pieza impresionante de Hardware y adelantada para su tiempo. SNK ("Shin Nihon Kikaku" que significa algo como "nuevo projecto de Japón") lo inicio 1990 en Estados Unidos. En ese tiempo empesaba el exitó de las consolas y las computadoras de 16-Bit y los jugadores ya no estaban tan impresionados por las maquinas de Arcade. Quando SNK anunció su Neo·Geo mucha gente del mercado prognostico una quiebra para SNK. Tambien porque SNK hasta entonces por años solo habia producido juegos para Nintendo. La serie de "Ikari Warriors" fue exitosa, pero SNK no era de los grandes del mercado.
Poco despues del release de la maquina de arcade se anunció la consola de Neo·Geo, que tuvo la hardware identica. Asi que los juegos para la consola de Neo·Geo eran los mismos como en las maquinas de arcade de SNK. Muchos jugadores les gusto eso, pues podian jugar sus juegos favoritos de arcade ahora en casa.
Por su precio extremamente alto la venta del Neo·Geo no fue realmente muy exitosa. El Neo·Geo costaba $650 dolares, los cartridges mas de $200 dolares asi que fue una consola casi solamente para aficionados. El precio fue tan alto por la grande memoria de la maquina. Cada cartridge soportaba hasta 330 Mbit (42 MB) y el Neo·Geo tenia 56 MBit (7 MB RAM). Pero con eso el Neo·Geo tambien podia sostener 4(!) juegos al mismo tiempo en la meroria y ofrezer graficás con mucho detalle.
El Super Nintendo (SNES).
Por una cooperación con NEC el Turbo Grafx 16 hiba a ser el nuevo sistema de Nintendo, pero entonces Nintendo tomo otra decision y produjo su propio sistema: el Super Nintendo Entertainment System (SNES)/Super Famicon (SFC) en japon. El inicio en japon fue el 21.11.1990 y en Estados Unidos en septiembre 1991. Por el buen sonido y unas graficás buenas mucha gente se intereso por ese nuevo sistema. Tambien el exito se debio a la venta del Hit de ese entonces: "Street Fighter II" para el SNES. La unica desventaja en comparación con el Megadrive fue que la CPU del SNES era un poco mas lenta. Esa decisión tambien se tomo, porque en Japon los juegos de RPG son los mas favoritos. Muchas empresas de juegos tuvieron soluciones para ese problema de la CPU relativamente lenta: se vendieron chips especiales con los Gamepacks, como el conocido SuperFX-Chip. Nintendo hasta hoy ha vendido 20 millones de SNES en los Estados Unidos y 46 millones mundialmente. Se producieron mas de 700 juegos para ese sistema. Mas los juegos del NES y del Gameboy que con ayuda de los Adaptores Super 8/Tri-Star y Super Game Boy tambien se pueden jugar en el SNES. El SNES haste hoy se sigue vendiendo pero las compañias ya no producen juegos para ese sistema.
1991 22 de Abril. El 80486SX.
Por su parte, Intel volvió a realizar, una versión del 486. Se trataba del 80486SX, idéntico a su hermano mayor salvo que no disponía del famoso co-procesador matemático incorporado, lo que suponía una reducción del costo para aquellas personas que desearan introducirse en el segmento sin necesidad de pagar una suma elevada.
5 de Octubre. Linux 0.02.
Linus Torvalds anunció la primera versión "oficial" de Linux, la 0.02. Ya podía ejecutar bash (el shell de GNU) y gcc (el compilador de C de GNU).
1992 Marzo. Linux 0.95.
Linux saltó de la versión 0.03 a la versión 0.10 al tiempo que más gente empezaba a participar en su desarrollo. Tras numerosas revisiones, se alcanzó la versión 0.95, reflejando la esperanza de tener lista muy pronto una versión "oficial".
Se crea la Internet Society.
Para el 1992 se crea el Internet Society con el propósito de estadarizar protocolos en el Internet y proveer organización a tan creciente movimiento. Ese mismo año NSF crea el InterNIC para proveer servicios de información a la comunidad del Internet y actualiza su backbone a T3 (44.736Mbps). Para ese momento el número de computadoras conectadas superaba el millón.
1993 Los Personal Digital Assistants (PDA o handheld computers) son introducidas.
Marc Andreesen y Eric Bina diseñan Mosaic, el primer navegador gráfico.
Debuta la Newton de Apple.
22 de Marzo. Sale el Pentium.
Sale el Pentium, conocidos por P5 en el mundo de la informática mientras se estaban desarrollando, y de los que la prensa de medio mundo auguraba un gran futuro, tal y como así ha sido. Estos procesadores pasarán a la historia por ser los primeros a los que Intel no los bautizó con un número, y sí con una palabra. Esto era debido a que otras compañías dedicadas a la producción de procesadores estaban utilizando los mismos nombres puesto que no se podía registrar una cadena de ellos como marca, y por lo tanto, eran de dominio público. De modo que a Intel no le quedó más remedio que ponerle una palabra a su familia de procesadores, que además, con el paso del tiempo, se popularizó en los Estados Unidos de tal forma, que era identificada con velocidad y potencia en numerosos cómics y programas de televisión. Estos procesadores que partían de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado hasta los 200 MHz, algo que nadie había sido capaz de augurar unos años antes.
Con una arquitectura real de 32 bits, se usaba de nuevo la tecnología de .8 micras, con lo que se lograba realizar más unidades en menos espacio. Los resultados no se hicieron esperar, y las compañías empezaron aunque de forma tímida a lanzar programas y juegos exclusivamente para el Pentium, hasta el punto que en este momento quien no posea un procesador de este tipo, está seriamente atrasado y no puede trabajar con garantías con los programas que actualmente hay en el mercado. Algo que ha venido a demostrar la aparición del nuevo sistema operativo de Microsoft Windows 95, que aunque funciona en equipos dotados de un procesador 486, lo hace sin sacar el máximo partido de sus funciones.
Diciembre Linux 1.0.
El núcleo de Linux estaba en la revisión 0.99.pl14, en una aproximación asintótica al 1.0. Actualmente, el núcleo se encuentra en la versión 1.1 parche 52, y se acerca la 1.2.2.
El Atari Jaguar (Jaguar 64 oficialmente).
Se presento en noviembre 1993 en Estados Unidos y en otonio 1994 en todo Europa y fue la primera consola de 64-Bit, 3 años antes del Release del Nintendo 64.
Desde 1994 tambien Comptronix en Colorado Springs empezo con la producción del Jaguar. En la consola se realizaron clasicos como Rayman, Tempest 2000, Alien vs. Predator, Iron Soldier 1 y 2 y mas. En otono 1995 al fin se libero el esperado Jaguar CD-ROM (con una mejor correction de errores que el CD de la Playstation o del Sega Saturn). Aunque la consola se vendia bien en Estados Unidos en 1996 desaparecio de las revistas de juego y se considera a ver sido un "Flop".
1994 El GPS es introducido en los Estados Unidos.
Marc Andreessen ayudan a fundar Netscape.
Se eliminan las restricciones comerciales de Internet.
El año 1994 fue sumamente importante en la historia del Internet. En este año se elimina las restricciones comerciales existentes hasta entonces. Es pues que un mayor interés de parte del sector privado y comercial hace que el Internet llame la atención de los medios. Para fines de 1994 había más de 3.8 millones de nodos registrados y más de 30 millones de usuarios estimados. Las oportunidades comerciales, educativas y de acceso a la información para todo tipo de aplicación son realmente numerosas. Esto unido a la des centralizada organización da un sentido de "libertad" donde se eliminan barreras geográficas y sociales.
Las últimas estadísticas demuestran que el crecimiento exponencial continúa y se estima en más de 19 millones el número de nodos en esta gran red de redes (7/97).
El Sega 32X.
En fin de noviembre 1994 en E.U. se libero el Sega 32x, un add-on para el Megadrive. El 32x aumento la capacidad del procesador y mejoro la gráfica.
Neo·Geo CD.
En 1994 SNK inicio el Neo·Geo CD. Con esa nueva consola se pudieron bajar los costos de produción de los grandes chips de rom. Pero con $300 dolares la consola todavia no era nada barrata. La gran desventaja fue la velocidad del transfer de datos, porque el CD-ROM era un single-speed. La majoria de los juegos de SNK eran de peleas y requerian un transfer y accesso a los datos mas rapido. Tiempo de mas de un minuto para iniciar un juego y 20-30 segundos entre los niveles o rounds de un juego eran normal. Mas tarde se inico una version con double-speed, pero solamente se vendio en el mercado japones. Ademas en ese tiempo el mercado de videojuegos ya era dominado por Nintendo´s Snes y Sega´s Genesis/MegaDrive.
El PC-FX.
El PC-FX de NEC fue el sucedor de 32-Bit- despues del PC-Engine/TurboGrafx 16 y fue liberado el 23.12.1994. El diseño es muy especial, pues la consola no es plana , si no esta parada como un PC-Tower. Se tomo este diseño para tener mas espacio para extensiónes.
Ademas este sistema tambien no tiene habilidades de 3D, como las otras comsolas de 32-Bit, si no es capaz de FMV (Full Motion Video) y juegos de 2D muy avanzados. Muchos juegos vienen con unas animaciones digitalisadas de anime excelentas.
PC-FX Control Pad Existen como 60 juegos para este sistema.
El Playstation.
El Sony Playstation, tambien conocida como psx, del gigante de electrónica Sony de Japón,se inicio en diciembre 1994 en Japón y en septiembre 1995 en los Estados Unidos de América. La venta en los Estados Unidos de América fue todo un exito: despues del primer fin de semana que la Playstation estuvo en venta, se vendieron mas de 100.000 piezas. En el principo hubo una cooperación de Sony con Nintendo para producir el SNES con CD-ROM para combatir contra el Sega-CD. El SNES-CD nunca se termino. Las empresas ya no trabajaron juntas y el Playstation entro al mercado contra el Nintendo 64, que todavia usa la technologia de cartridges/cartuchos.
1995
La televisión con pantalla plana es introducida al mercado.
Micro Soft lanza el Windows 95 primer sistema para PC basada en Intel que incluía en GI en el propio sistema operativo.
Pixar Animation Studios y Disney lanzan el primer largo metraje hecho completamente en computadora, Toy Story.
La tecnología del DVD es estandarizada.
Jeff Bezos funda Amazon.com.
Netscape se lanza público.
En Abril la NSF dejó de subsidiar lo que se había considerado "el backbone del Internet"
27 de Marzo. Aparece el Pentium Pro.
La aparición, el 27 de marzo de 1995, del procesador Pentium Pro supuso para los servidores de red y las estaciones de trabajo dio un aire nuevo, tal y como ocurriera con el Pentium en el ámbito doméstico. La potencia de este nuevo procesador no tenía comparación hasta entonces, gracias a la arquitectura de 64 bits y el empleo de una tecnología revolucionaria como es la de .32 micras, lo que permitía la inclusión de cinco millones y medio de transistores en su interior. El procesador contaba con un segundo chip en el mismo encapsulado, que se encargaba de mejorar la velocidad de la memoria caché, lo que resultaba en un incremento del rendimiento substancioso. Las frecuencias de reloj se mantenían como límite por arriba en 200 MHz, partiendo de un mínimo de 150 MHz. Un procesador que en principio no tiene muchos visos de saltar al mercado doméstico, puesto que los procesadores Pentium MMX parecen cubrir de momento todas las necesidades en este campo. No podemos asegurar que en un futuro cercano esto no acabe ocurriendo, pues en el mundo de la informática han sucedido las cosas más extrañas, y nunca se sabe por dónde puede tirar un mercado en constante evolución.
18 de Septiembre. El Pentium Overdrive.
El 18 de septiembre de 1995 Intel anuncia la disponibilidad de un nuevo modelo procesador de mejora Pentium Overdrive a 83 MHz (además del modelo a 63 MHz que ya existía) que permite la actualización de los microprocesadores 80486 DX, DX2 y SX. Compatible pin a pin con estos microprocesadores en Pentium Overdrive integra la tecnología del Pentium en 3,3 voltios y 0'6 micras.
Aparte de ser como un Pentium genuino cabe destacar la presencia de una memoria cache de 32 Kb, un regulador de tensión para reducir la tensión de 5 a 3,3 voltios, disipador y ventilador integrado y una circuitería interna que incrementa en dos veces y media la frecuencia del bus del sistema (33 MHz * 2'5 = 82'5 MHz). El incremento medio en las prestaciones respecto a un 80486 a 66 MHz es de un 50 por ciento aunque en aplicaciones puntuales (AutoCAD 13) puede ser de un 96 por ciento, lo que lo sitúa en las prestaciones de un Pentium genuino a 75 MHz.
El Sega Saturn.
Sega Saturn apareció en el mercado para paliar la crisis de la compañia que gracias a "maravillas" como 32X o MEGA CD se habia producido. Aunque tambien influyó la crisis general que se produjo despues del boom del 91y92 Sega creo una maquina potente pero no conto con que sony estaba creando la psx. Cuando sony publicó las caracteristicas tecnicas de psx en Sega sonó la alarma de fracasos pero lo unico que pudieron hacer fue incluir otro procesador identico ala cpu ,el SH 2, lo que encarecio la maquina y complico su progamacion hasta limites insospechados. En sega declararon que solo uno de cada cien programadores podia esprimer la consola al maximo. Esto junto a una pesima campaña de marketing produjo que sony trunfara en un mercado para ellos desconocido.
El Virtual Boy.
El Virtual Boy fue seguramente el major fracaso en la historia de Nintendo. En Noviembre en la expo de Shoshinkai el Virtual Boy de 32-Bit fue presentado la primera vez al publico. Lo especial de esta consola es que ofrece grafica de 3D estilo Virtual Reality, pero solamente en los colores negro y rojo. El sonido tambien fue mejorado solamente un poco en comparacion con el Gameboy. La consola fue anunciada portatil, pero no es posible, porque el Headset fue muy pesado para usarlo, y las manos se necesitan para usar el controller.El 21.07.1995 el Virtual Boy fue liberado en el mercado officialmente en japon y en septiembre del mismo anio en Estados Unidos. Como solamente se vendieron 200.000 unidades mundialmente, pronto Nintendo se dio cuenta que nunca alcansarian el éxito que tuvieron con el Gameboy; por eso Virtual Boy nunca fue liberado en Europa.
Nintedo dijo en sus comerciales que pudieras conectar dos Virtual Boys por un cable de Link, pero nunca se vendio y ningun juego soportaba esa possibilidad. Ademas faltaban juegos realmente buenos y la imagen de 3D en negro y rojo despues de un tiempo provocaba dolor de cabeza a los jugadores.
Solamente se liberaron 20 juegos para el Virtual Boy: 3D-Tetris (us) Galactic Pinball (jap/us), Golf (us), Insmouse Mansion (jap), Jack Bros (jap/us), Mario Clash (jap/us), Mario's Tennis inkl. Box (jap/us), Nester's Funky Bowling (us), Panic Bomber (jap,us), Space Squash (jap), Red Alarm (jap/,us), T&E Golf (jap), Teleroboxer (jap/us), Vertical Force (jap/us), Virtual Fishing (jap) , Virtual League Baseball (us), Virtual Professional Baseball '95 (jap), VTetris (jap), Wario Land (jap/us), Waterworld (us)
1996 Debuta la Palm Pilot y el Web TV.
El Nintendo64.
Esta primera presentación fue el éxito esperado, sobre todo el Jump&Run en 3D Mario 64 dejo a la gente con la boca abierta. La fecha de venta siempre fue retrasada varias veces, pues el programador de Mario 64, Shigeru Miyamato siempre pedia mas tiempo para segir mejorando el juego. En el 23.06.1996 llego el momento. El Nintendo 64 con su procedador de 93,75 MHz era superior a sus concurentes y el nuevo analogpad fue una una pequiena revolution en los controllers de juegos. El inicio en japon no fue tan bueno como esperado, porque no hubo la cantidad de juegos que la gente esperaban. La causa fue la estrategie del "Dreamteams". Nintendo quiso que las Third Partyfirms, solamente producieran exclusivamente juegos para el Nintedo 64. Solamente pocas empresas aceptaron como Rare (Donkey Kong 1-3 para SNES, Blast Corps, Golden Eye, Donkey Kong 64). Pero otras empresas buenas como Capcom y Square Soft pararon la produción de juegos para el Nintendo 64 y trabajaron para los competidores.
Asi fue que Nintendo por primera vez perdio en su mercado principal que es japon partes del mercado a un competidor: Sony. En Estados unidos y en Europa el inico fue bastante mejor, acompañado por una promoción gigante. Aunque Nintendo ya poco a poco se aleja de su estragie del "Dreamteams", todavia la produción de juegos no es optimal. Sobre todo por la tecnologia de los cartuchos que es mas ariesgada y cara que los CD-ROMs baratos y con mas capcaidad. Ayuda pudiara dar el 64-DD: un 3 3/4 Magnetic Disc-Drive externo con una capacidad de 64 MByte. Pero lo mas probable es que (igual como el N64-Modem) solamente se va a vender en el mercado japones. Un exito tambien no es muy seguro, pues se sabe que la gente que tienen consolas no estan dispuestos gastar mucho en upgrades como para una pc, como se vio en el fracaso de SEGA's 32X-Adaptor y del discdrive japones para el NES.
1997 Los DVD llegan a los Estados Unidos.
La especificación DVD, según algunos fabricantes, Digital Vídeo Disc, según otros, Digital Versatile Disc, no es más que un nuevo intento por unificar todos los estándares óptico-digitales de almacenamiento, es decir, cualquier sistema de grabación que almacene imágenes o sonido. DVD abarca todos los campos actualmente existentes, por lo que, si llega a implantarse, un mismo disco DVD podrá utilizarse para almacenar películas, música, datos informáticos, e incluso los juegos de consolas.
7 de Mayo. Intel lanza el Pentium II.
Intel lanza el Pentium II, que viene a ser simplemente un nuevo ingenio que suma las tecnologías del Pentium . Como resultado, el Pentium II es el procesador más rápido de cuantos ha creado Intel.
1998 Diamond Multimedia introduce el MP3.
El reporte Starr es lanzado a través de internet.
El Sega Dreamcast (DC).
El Sega Dreamcast de inicio el 27.11.1998 en Japón. La venta en los Estados Unidos de América fue todo un éxito, se vendieron mas de 150.000 piezas el primer dia.
El NeoGeo Pocket.
NeoGeo Pocket fue liberado el 28.10.1998 en japon. Es mas pequenio que el Gameboy y ofrece mejores Animationen.
Ahora tambien hay una version a color del NeoGeo Pocket, que es superior al Gameboy.
1999 Es el momento de Linux.
AOL completa la adquisición de Netscape.
Microsoft, con 23,320 empleados llega a los $14.4 billones en ventas.
2000 Microsoft, es enjuiciada por monopolio
Se lanza el microprocesador Pentium III
2001 Microsoft, saca al Mercado el Microprocesador Pentium IV
2002 Sigue siendo el momento de Linux, con cada vez más usuarios en todo el planeta.
Unidad 2: Comunicación interna en la computadora
Analizar, identificar y describir el
funcionamiento y técnicas de
transferencia de datos entre los
elementos internos de una
computadora.
Realizar una práctica para identificar los
diferentes medios de transferencia de datos
entre los elementos de una computadora
Buscar información sobre las técnicas de
direccionamiento de memoria y puertos de
I/O.
Modos de Direccionamiento (ENLACE A PRESENTACION)
Discutir en grupo los conceptos de medios y
técnicas de sincronización que requiere una
computadora.
La Sincrinización es el proceso por el cual dos componentes intercambian datos o información. Los datos intercambiados pueden afectar la información uno o de ambos componentes. Se dice que esto se hace por medio de protocolos de sincronización, donde ambos componentes "conocen" la forma de intercambio de datos.
Figura 3.1. Sincronización de Información
La importancia de la sincronización radica en el mantenimiento de la confiabilidad e integridad de la información.
Entre los protocolo se encuentran los siguientes:
Slow sync : En términos generales cuando se va ha sincronizar con este protocolo la pda transfiere todos los datos hacia el PC. y compara uno a uno los registro para ver cual ha sufrido cambios, se ha borrado o ha sido adicionado.
Figura 3.2. Sincronización por medio de Slow sync.
Entoces cada uno de los datos existentes en la Base de datos o archivo de la pda pasa a sincronizar al pc, por eso se denomina show sync.
Un ejemplo de datos pude ser la sincronización de pedidos, los cuales se requieren que pasen todos para su posterior facturación.
Fast sync : Este protocolo de sincronización es mucho mas rápido que el anterior y se basa en que sólo pasan al servidor los datos que han tenido modificaciones, en otras palabras, los datos que no han sufrido cambios, borrados o adiciones no se sincronizan.
Figura 3.3. Sincronización por medio de Flast sync.
Un ejemplo típico de sincronización con este protocolo seria el del mantenimiento de una agenda de citas. Donde no se interesa sincronizar las citas que no han sufrido modificaciones. Si algunas citas permanecen igual se quedan sin sincronizar.
Este protocolo de sincronización utiliza una "bandera" de estado que permite "marcar" los registros que han sufrido modificaciones desde la ultima fecha de sincronización.
Cuando se sincronizan los el Pc y la Pda pueden ocurrir los siguientes eventos:
Inserción: el registro nuevo en la Pda es adicionado al servidor
Modificación : el registro de la Pda Remplaza al del servidor.
Borrado : el Registro en el servidor es borrado
Guardado : el Registro se guarda en el servidor.
Cuando termina la sincronización los "banderas" de estado se anulan o "Resetean". Y se guarda la fecha de sincronización.
El Protocolo Intellisync anywhere esta dedicado para la sincronización en red de diferentes dispositivos, donde los dispositivos móviles sincronizan con un servidor central.
Además de los dos protocolos anteriores existe otro llamando SyncMl(Synchronous Mark Up Language)
. La objetivo de este protocolo es la sincronización "abierta" entre dispositivos de diferentes familias. Varias compañías unen esfuerzos para que sus equipos trabajen con este protocolo de sincronización. Se puede decir que se busca un protocolo de sincronización Universal.
Este protocolo asume que cada dispositivo guarda banderas de estado de los registros de los demas. Asi que este necesita bastante almacenamiento para mantener la integridad de la información y las banderas de estado.
Figura 3.4. Sincronización por medio de Intellisync y Per-to-Per.
Per-To-Per: es otro protocolo de sincronización donde todos y cada uno de los dispositivos se sincronizan sin la necesidad de un computador centrar o servidor como ocurre en el caso del protocolo Intellisync anywhere.
No esta demás hacer énfasis en que la sincronización es un proceso diferente al de transmisión de información. No se deben confundir estos términos por muy similares que parezcan.
El lector puede buscar información de este tema por el nombre de Conduit.
Para la sincronización en una aplicación se pueden utilizar tablas de sincronización.
En algunas aplicaciones no se sincroniza directamente sobre la base de datos. para este fin se utilizan tablas temporales donde se guarda la información y posteriormente con un proceso se puede depurar y hacer correcciones.
Lo anterior se realiza por motivos de seguridad.
Figura 3.5. Sincronización sobre Tablas de sincronización. No directamente sobre la base de datos principal.
Un ejemplo de esto seria la sincronización en un sistema de pedidos donde lo que se necesita es descargar los pedidos y que el proceso de facturación se encarge del resto.
Claro esta que se puede sincronizar directamente sobre la base de datos y hacer la depuración en el proceso de sincronización
Figura 3.6. Agente de sincronización de Hotsync
Estas simplemente son opciones que se plantean el lector puede utilizar la que mejor se adapte a su aplicación
Unidad 3: La computadora basada en un procesador
Identificar, seleccionar, ensamblar y
realizar comunicación con
dispositivos externos a los equipos de
cómputo de ser posible a través de
software).
Investigar y seleccionar cuales son los
mejores chipsets comerciales disponibles en
el mercado y sus características.
link de descripcion
http://www.youtube.com/watch?v=QvOyJPETsfI
Explicar por equipos, las funciones
específicas que desempeña cada
dispositivo dentro de una computadora.
ENTRADA
Teclado:
Es uno de los dispositivos de entrada, ya que permite la interacción en lenguaje natural entre el usuario y la computadora, el teclado estándar generalmente consta de 101 teclas alfabéticas, numéricas y especiales, la operación del teclado no es mecánica sino que las teclas accionan sensores interruptores que transmiten cierto código a la unidad central, donde se interpreta y ejecuta la acción correspondiente.
El teclado se utiliza para introducir información a la computadora, es muy similar al de una máquina de escribir, pero además de las teclas alfabéticas, numéricas y de puntuación, tiene símbolos, teclas de control y teclas de función.
Partes del teclado:
Teclas de función: Son las teclas F1-F12. La función de cada una de ellas depende del programa que se esté utilizando.
Teclas alfanuméricas: Son las teclas de números, caracteres especiales y letras cuya distribución y empleo es similar al de una máquina de escribir.
Teclado numérico tipo contable: Se activa con la tecla NumLock (BloqNum) para poder utilizar los números; de lo contrario, se usa para controlar el cursor en la pantalla.
Teclas de control: Realizan funciones predefinidas.
Ratón óptico: Es una variable de ratón que no tienen partes móviles debido a que su funcionamiento se basa en un rayo de luz que se refleja sobre un tapete con cuadrícula de tal manera de que el desplazamiento es detectado como el paso de líneas verticales y horizontales.
Ratón inalámbrico: No utiliza cables para comunicarse con la computadora, al usarlo se requiere un punto de concentración de la señal inalámbrica producida por el ratón.
TrackBall: Es una concepción original basada en el hecho de que la esfera es lo que realmente proporciona el movimiento al puntero; por este motivo, la esfera está colocada en el ratón a alcance del dedo índice, que es el único que se necesita mover para lograr el desplazamiento del puntero.
Escáner: Un escáner es un dispositivo o “leer” imágenes o encontrar un objeto o señal. También se le conoce como digitalizador de imágenes.
Micrófono: Permite grabar voz y almacenar la información en un archivo de sonido.
SALIDA
Monitor: Permite visualizar el resultado del procesamiento de los datos. Además del monitor, el teclado y el ratón son las partes con las que interactúa el usuario.
Plotter: Es un dispositivo que, conectado puede dibujar sobre papel cualquier tipo de grafico mediante el trazado de líneas con las plumillas retraibles de la que dispone.
Impresora: Se emplea con la función de reproducir información en una hoja de papel. Los tipos de impresora se diferencian por el tipo de impresión, la calidad y la velocidad.
Audífonos: Son dispositivos electrónicos que amplifican y cambian el sonido para permitir una mejor comunicación. Estos reciben el sonido a través de un micrófono, el cual convierte las ondas sonoras en señales eléctricas.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Un dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utiliza para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco o discos que graban son dispositivos de almacenamiento.
Unidades de información: Un bit adquiere el valor de 1 o 0 en el sistema numérico binario. En el procesamiento y almacenamiento de información, un bit es la unidad de información más pequeña manipulada por la computadora y está representada físicamente por un elemento como un único pulso enviado a través de un circuito, o como un pequeño.
Unidad de disco: Es un dispositivo electromecánico que lee y/o escribe en discos. Los principales componentes de una unidad de disco incluyen un eje sobre el que va montado el disco, motor que lo hace girar cuando la unidad está en funcionamiento, uno o más cabezales de lectura/escritura, un segundo motor que sitúa dichos cabezales sobre el disco y un circuito controlador que sincroniza las actividades de lectura/escritura y transmite la información hacia desde la computadora.
Discos flexibles: Un disco flexible o disquete es un dispositivo de almacenamiento de datos formado por una capa de óxido de hierro que permite la grabación y lectura de datos.
Disco duro: Es un dispositivo compuesto por una o varias láminas rígidas de forma circular, recubiertas de un material que posibilita la grabación magnética de datos. Estos proporcionan un acceso más rápido a los datos que los discos flexibles y pueden almacenar mucha más información.
CD-ROM: Es un disco compacto de memoria de solo lectura, es un dispositivo de almacenamiento óptico de lectura de datos, mediante rayos laser que guarda grandes volúmenes de información en un disco compacto.
La información almacenada en un CD-ROM se lee mediante la unidad estándar que generalmente viene incluida en la computadora.
DVD: Permite almacenar desde 4.5 GB de datos hasta 17 GB.
Memorias flash: Son dispositivos de almacenamiento de última generación, evolucionados de la EEPROM en la que se accede a la información por bloques.
Buscar y evaluar información de dispositivos
de entrada y salida en un equipo de
cómputo.
Las computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos:
1.- Dispositivos Periféricos de Entrada.
2.- y Dispositivos Periféricos de Salida.
Los Dispositivos de Entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.
Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.
Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estér eo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
Plotters (Trazador de Gráficos):Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando ac
Unidad 4: Micro-controladores
Identificar las arquitecturas y
programación de micro-controladores
y sus aplicaciones.
• Buscar, identificar y seleccionar información
sobre características, origen y evolución de
los microcontroladores.
Orígenes y evolución del microcontrolador en las computadoras
En el año 1969, un equipo de
ingenieros japoneses de la compañía BUSICOM llegó a Estados Unidos con una
idea, ellos deseaban usar para sus proyectos pocos circuitos integrados de los
que se usaban en las calculadoras. La proposición se hizo a INTEL, y Marcian
Hoff era el responsable del proyecto.
Después de un tiempo, aunque los ingenieros
japoneses probaron soluciones más fáciles, la idea de Marcian ganó, y el primer
microprocesador nació. Para transformar esta idea en un producto ya fabricado,
Federico Faggin, se unió a INTEL, y en sólo 9 meses tuvo éxito. INTEL obtuvo
los derechos para vender este "bloque integrado" en 1971. Primero,
compraron la licencia de la compañía BUSICOM, que no tenía idea del tesoro que
poseían. Durante ese año, apareció en el mercado un microprocesador que se
llamó 4004, este fue el primer microprocesador de 4 bits con velocidad de 6 000
operaciones por segundo. No mucho tiempo después de eso, la compañía americana
CTC pidió a INTEL y Texas Instruments que hiciera un microprocesador de 8 bits.
Aunque después a CTC no le interesó más la idea, Intel y Texas Instruments
siguieron trabajando en el microprocesador y el primero de abril de 1972, el
microprocesador de 8 bits aparece en el mercado con el nombre de 8008. Podía
direccionar 16 Kb de memoria, con un set de 45 instrucciones y una velocidad de
300 000 operaciones por segundo. Este microprocesador es el predecesor de todos
los microprocesadores de hoy. Intel mantuvo sus desarrollos y saco al mercado
el procesador de 8 bits bajo el nombre 8080, el cual podía direccionar 64Kb de
memoria, con 75 instrucciones, a un precio de 360 dólares.
En otra compañía americana, Motorola, comprendieron
rápidamente lo que estaba sucediendo, así que ellos sacaron al mercado su
microprocesador de 8 bits, el 6800. Su constructor principal era Chuck Peddle,
y junto con el procesador, Motorola fue la primera compañía en hacer otros
periféricos como el 6820 y el 6850. En ese momento muchas compañías
reconocieron importancia de los microprocesadores y empezaron sus propios
desarrollos. Chuck Peddle abandonó Motorola para unirse a la Tecnología MOS y
se mantuvo trabajando intensamente en el desarrollo de los microprocesadores.
Un evento muy importante tuvo lugar en la historia
de microprocesadores en una exhibición de WESCON en 1795 en Estados Unidos. La
Tecnología MOS anunció que estaba comercializando los microprocesadores 6501 y
6502 a 25 dólares cada uno, y que los compradores podrían adquirirlos
inmediatamente. Esto era tan extraordinario, que algunas personas creyeron que
era un escándalo, considerando que los competidores estaban vendiendo el 8080 y
el 6800 a 179 dólares cada uno.
Intel y Motorola bajaron sus precios en el primer
día de la exhibición como una respuesta a su competidor, 69.95 por
microprocesador. Motorola reclama a la Tecnología de MOS y a Chuck Peddle el
haberles copiado su 6800. La Tecnología MOS suspende la fabricación del 6501,
pero siguen produciendo el 6502. Los 6502 eran microprocesadores de 8 bits, 56 instrucciones
y la capacidad de direccionar 64Kb de memoria directamente. Para reducir el
costo, el 6502 se vuelve muy popular, así que se instala en las computadoras
tales como: KIM-1, Apple I, Apple II, Atari, Comodore, Acorn, Oric, Galeb,
Orao, Ultra, y muchas otras. Y muy pronto aparecieron varios fabricantes del
6502 (Rockwell, Sznertek, GTE, NCR, Ricoh, y Comodore quienes toman la Tecnología
MOS) el cual estaba en su momento de apogeo y se vendía a una velocidad de 15
millones de procesadores por año. Otros, sin embargo, no se rindieron. Federico
Faggin deja Intel, y empieza su propio Zilog Inc.
En 1976, Zilog anuncia el Z80. Durante la
fabricación de este microprocesador, Faggin toma una decisión giratoria. Sabiendo
que ya se han desarrollado muchos programas para 8080, Faggin sabía que muchos
se quedarían fieles a ese microprocesador. Así que decide diseñar un nuevo procesador
que pueda ser compatible con 8080, o que sea capaz de desarrollar todos los programas
que ya se habían escrito para el 8080. Además de estas características, se
agregaron muchas otras para que el Z80 fuera un microprocesador muy poderoso.
Podía direccionar 64 Kb de memoria, tenía 176 instrucciones, un gran número de
registros, una opción para refresco de
memoria dinámica de la RAM, mayor velocidad de trabajo etc. El Z80 fue un gran éxito y todos cambiaron del 8080 al Z80. Puede decirse que el Z80 fue el microprocesador comercializado más exitoso de ese tiempo. Además de Zilog, también aparecieron otros nuevos fabricantes como Mostek, NEC, SHARP, y SGS. Z80 estaba en el corazón de muchas computadoras como en Spectrum, Partner, TRS703, Z-3 etc.
memoria dinámica de la RAM, mayor velocidad de trabajo etc. El Z80 fue un gran éxito y todos cambiaron del 8080 al Z80. Puede decirse que el Z80 fue el microprocesador comercializado más exitoso de ese tiempo. Además de Zilog, también aparecieron otros nuevos fabricantes como Mostek, NEC, SHARP, y SGS. Z80 estaba en el corazón de muchas computadoras como en Spectrum, Partner, TRS703, Z-3 etc.
En 1976, Intel propone una versión mejorada del microprocesador de 8 bits, al cual nombró 8085. Sin embargo, el Z80 era tan bueno que Intel perdió la batalla. Aunque más procesadores aparecían en el mercado (6809, 2650, SC/MP etc.), ya todo estaba decidido. Ya no había grandes mejoras de parte de los fabricantes para hacer algo nuevo, así que el 6502 y el Z80 junto con el 6800 permaneció como los representantes principales de los microprocesadores de 8 bits de ese tiempo.
Aunque en toda esta historia, se mencionan erróneamente
microprocesadores, la realidad, es que las primeras PCs, emplearon microcontroladores,
los cuales, como ya vimos, cuentan con un procesador y memoria. Posteriormente,
se dio el paso a los microprocesadores, que no cuentan con la memoria, en el
mismo circuito integrado, y los microcontroladores, tienen su aplicación en
aparatos electrodomésticos, automóviles, en la industria, entre otros.
En 1980 aproximadamente, los fabricantes de circuitos integrados iniciaron la difusión de un nuevo circuito para control, medición e instrumentación al que llamaron microcomputador en un sólo chip o de manera más exacta MICROCONTROLADOR.
En 1980 aproximadamente, los fabricantes de circuitos integrados iniciaron la difusión de un nuevo circuito para control, medición e instrumentación al que llamaron microcomputador en un sólo chip o de manera más exacta MICROCONTROLADOR.
Un microcontrolador es un circuito integrado que contiene toda la estructura (arquitectura) de un microcomputador, o sea CPU, RAM, ROM y circuitos de entrada y salida. Los resultados de tipo práctico, que pueden lograrse a partir de estos elementos, son sorprendentes.
• Discutir, en sesión plenaria, los conceptos
adquiridos en la investigación realizada
sobre Micro-controladores.
Fabricantes
y sus modelos de microcontroladores
INTEL
|
8048, 8051, 80c196, 80386
|
MOTOROLA
|
6805, 68HC11, 68HC12
|
HITACHI
|
HD64180
|
PHILIPS
|
8051
|
SGS-THOMSON
|
ST-62XX
|
NATIONAL SEMICONDUCTION
|
COP400, COP800
|
ZILOG
|
Z8, Z86XX
|
TEXAS INSTRUMENTS
|
TMS370
|
TOSHIBA
|
68HC11
|
MICROCHIP
|
PIC
|
Según unidades
vendidas de micros de 8 bits
1990
|
Motorola
|
Mitsubishi
|
NEC
|
Intel
|
Hitachi
|
Philips
|
Matsushita
|
National
|
Siemens
|
TI
|
Sharp
|
Oki
|
Toshiba
|
SGS-Thomson
|
Zilog
|
Matra
|
SONY
|
Fujitsu
|
ADM
|
Microchip
|
1996
|
Motorola
|
Mitsubishi
|
SGS-Thomson
|
NEC
|
Philips
|
Zilog
|
2002
|
Microchip
|
Motorola
|
ST-Micro
|
NEC
|
Atmel
|
Sunplus
|
Hitachi
|
Fujitsu
|
Philips
|
Toshiba
|
Samsung
|
Elan
|
Winbond
|
Zilog
|
Sanyo
|
Matsushita
|
Infineon
|
Holtek
|
National
|
Programar micro-controladores, utilizando el
lenguaje, las técnicas y los recursos
disponibles, propios de cada microcontrolador.
El catálogo
actual de Familias de Microcontroladores PIC
• Familia PIC10F20x 4 Dispositivos
• Familia PIC12CXXX/12FXXX (12/14 bits) 8 Dispositivos
• Familia PIC16C5X (12 bits) 9 Dispositivos
• Familia PIC16CXXX/16FXXX (14 bits) 74 Dispositivos
• Familia PIC17CXXX (16 bits) 7 Dispositivos
• Familia PIC18CXXX/18FXXX (16 bits) 82 Dispositivos
Novedades relevantes de los
microcontroladores
Los microcontroladores día a día nos van sorprendiendo con nuevas
características, nuevos periféricos y nuevas estructuras. En este comienzo de
milenio, realmente han dado un gran adelanto con la tecnología Flash en la
memoria de programa, que permite programar y borrar la memoria en la propia
placa de nuestro sistema (ISP). También permite la reprogramación de la misma
sin parar la aplicación (IAP).
Con la incorporación de un circuito PLL en el oscilador, permite poder
utilizar un cristal de baja frecuencia, así como programar la frecuencia del
Bus. Los supervisores de funcionamiento tanto a nivel software como a nivel
hardware, es otra mejora relevante, lo que permite reducir el número de
componentes externos en nuestro hardware. Las nuevas tecnologías del silicio
permiten aumentar la velocidad del Bus y disminuir el consumo, así como utilizar
encapsulados más pequeños, reduciendo el costo. También la incorporación de un
módulo de depuración interno, ha permitido crear nuevas herramientas de
desarrollo mucho más económicas, donde se puede tener una emulación en tiempo
real.
Fabricantes y Novedades
Fabricantes y Novedades
Dispositivos analógicos
Integra convertidores A/D y D/A de altas prestaciones en la que le han añadido un microcontrolador de 8 bits del 8051 con Flash. Además incluye un sensor de temperatura, un multiplexor de entrada, una circuitería para la calibración del convertidor, referencia de tensión, etc. Es la familia AduC8xx, con convertidores de 12 bits, 16 y 24 bits.
Cypress:
|
Ha
fabricado lo que puede ser la cuarta generación de microcontroladores con
Flash de 8 bits con Periféricos Analógicos y Digitales Programables a muy
bajo costo. Los denominan PSOC (Sistema Programable integrado en un
microcontrolador, desde 8 pines y 4 Kbyte de Flash hasta 48 pines y 16 Kbyte
de Flash. Los bloques PS’C Digitales pueden actuar como ‘timers’ (temporizadores),
contadores, puertos serie, generadores de CRC o generadores de números p
seudo-aleatorios. Los bloques PS’C también se pueden interconectar para
aumentar su precisión (por ejemplo, dos contadores de 8 bits hacen un
contador de 16 bits). Los bloques PS’C Analógicos consisten en circuitos
amplificadores operacionales programables que pueden configurarse para
realizar un juego de funciones periféricas analógicas típicas. Pueden ser
programados a través de unos registros para interconectar y ajustar el
circuito amplificador operacional apropiado para crear el resultado deseado.
Entre los periféricos típicos que se puede crear hay amplificadores, DACs, ADCs, drivers analógicos y filtros pasa altos, pasa-bajos y pasa-banda. |
Hitachi:
|
Cubre
los 8, 16 y 32 bits sobre todo con muchas E/S, con Flash, con una buena
relación Prestaciones/Precio, sobre todo en los 16 bits.
|
Intel:
|
Está centrado en los microprocesadores de 32 bits
386, 486, Pentium procedentes del mundo del PC y últimamente con un sistema
completo ARM de muy bajo consumo, para aplicaciones de mano.
|
Infineon:
|
Está centrado en los microcontroladores de 8, 16
bits dedicados principalmente a la automoción, con bus CAN, aunque son OTP.
|
Motorola:
|
Cubre con 8, 16 y 32 bits, centrándose en los de 8
bits con una familia amplia en capacidades y patillajes; y en los 32 bits de
bajo costo don familias ColsFire MCore y PowerPC. Es la familia más completas
y evolutivas, compatibles en software desde hace veinte años con el 6805, 68HC11
y el 68000.
|
Philips:
|
Ha expandido y evolucionado los 8051, con
versiones Flash con ISP y IAP, y con versiones de alta velocidad. También los
LPC (LowPinCount) de pequeño patillaje, UART incorporada y también DAC o PWM
según el modelo, aparecerán próximamente con Flash.
|
ST Microelectronics:
|
Avanza en los 8 bits con la Flash con la familia
ST7 y en 32 bits con el STPC (un PC en un xip). También acaba de presentar la
familia ST5 especializada en lógica difusa, para control industrial y control
de motores. Integran una CPU y además un coprocesador Fuzzy, llamado Decision
Processor, que realiza:
·
Hasta 8 Entradas y 2 Salidas para Algoritmos de
Decisión
·
Pautas de Decisión hasta la capacidad de la
memoria
·
Resolución de datos de 8/16-Bits
·
Acumulador de 20-Bits
·
Multiplicación y División por hardware
·
Acumulación por hardware
·
Mínimo hardware y cálculos Máximos
·
3 bytes para Pautas de Decisión
·
Tiempo de ejecución 2,9 us de Pautas de Decisión
·
Manejo de Funciones de Decisión
·
Decodificación de Instrucciones Fuzzy
·
Manejo de variables Fuzzy
·
Manejo de Interrupciones Fuzzy
·
Cómputo de pautas
·
Registros de Decisión especializados
|
Texas Instruments:
|
Es el líder absoluto en bajo consumo, en una
estructura de 16 bits Flash de un bajo costo, con la familia MSP430. Todo
equipo con batería tiene esta familia de microcontroladores para que tenga
una larga vida sin cambiar la batería.
En la gráfica anterior se pueden ver los consumos en los diferentes Modos de consumo: Activo, LPM0, 2, 3 y 4, del MSP430. En la otra gráfica se pueden ver los picos de consumo al despertarse el microcontrolador, que no se pueden comparar con otros micros de bajo consumo. |
Microcontroladores PIC:
|
• Arquitectura Harvard: buses internos separados
para memoria de datos (8 bits) y de programa (12, 14 ó 16 bits depende de la
familia).
• Microprocesador RISC: juego de instrucciones reducido. • Estructura pipe-line: durante la ejecución de una instrucción, se está accediendo a la memoria de programa para traer la siguiente instrucción a ejecutar. En cuanto se acaba una instrucción, ya se dispone de la siguiente para ejecutar (salvo que se trate de un salto o llamada a subpr.). • Todas las instrucciones ocupan una posición de memoria de programa. • Todas las instrucciones se ejecutan en un ciclo de instrucción = 4 ciclos de reloj (salvo las instrucciones de salto). • Ortogonalidad de los registros: se opera entre el registro de trabajo W y cualquier otro registro, el resultado puede almacenarse en el citado registro o en W |
• Realizar prácticas de micro-controladores
en las diferentes áreas de control.
El microcontrolador
es uno de los logros más sobresalientes del siglo XX. Hoy existen casi 15,000
millones de microchips de alguna clase en uso. Para la mitad del siglo próximo,
es posible que el microcontrolador típico tenga mayor poder de cómputo que las
supercomputadoras más veloces de hoy.
Nuestros antepasados no podían ni imaginarse el cambio que se iba a producir en sus vidas este pequeño chip de silicio.
Nuestros antepasados no podían ni imaginarse el cambio que se iba a producir en sus vidas este pequeño chip de silicio.
Actualmente los
podemos encontrar en cualquier sitio: microondas, frigoríficos, coches,
aviones, mandos a distancia, radios, televisores. Hoy se puede comprar tarjetas
de felicitación que contienen procesadores con mayor poder de cómputo que las
computadoras más grandes del mundo en 1971. Los microcontroladores son tan
ubicuos y económicos que ahora los ponemos bajo la piel de nuestras mascotas,
los cosemos a prendas de vestir y los agregamos a bombillas eléctricas, tenis
para correr, ataduras de esquíes y joyería.
Muchos futuristas predicen que en siete generaciones contadas a partir de ahora, estos chips incorporarán reconocimiento del habla a procesadores de textos y sistemas de entrada de pedidos. Producirán gráficos en 3D del tamaño de muros para televisión, teleconferencias e incluso películas personalizadas. Dirigirán nuestros vehículos para optimizar la seguridad y crearán mundos virtuales por los que nos desplazaremos. Darán instrucción a nuestros hijos, supervisarán nuestra salud, reemplazarán partes perdidas del cuerpo y, a través de una retícula de miles de millones de sensores, nos conectarán con el mundo en formas que sólo podemos imaginar vagamente. En definitiva, el microcontrolador puede ser considerado como uno de los inventos más importantes de este siglo, y quien sabe si también del próximo.
Algunos microcontroladores más especializados poseen además convertidores análogo digital, temporizadores, contadores y un sistema para permitir la comunicación en serie y en paralelo.
Se pueden crear muchas aplicaciones con los microcontroladores. Estas aplicaciones de los microcontroladores son ilimitadas (el límite es la imaginación) entre ellas podemos mencionar: sistemas de alarmas, juego de luces, paneles publicitarios, etc. Controles automáticos para la Industria en general. Entre ellos control de motores DC/AC y motores de paso a paso, control de máquinas, control de temperatura, control de tiempo, adquisición de datos mediante sensores, etc.
Un controlador es un dispositivo electrónico encargado de, valga la redundancia, controlar uno o más procesos. Por ejemplo, el controlador del aire acondicionado, recogerá la información de los sensores de temperatura, la procesará y actuará en consecuencia.
Al principio, los controladores estaban formados exclusivamente por componentes discretos. Más tarde, se emplearon procesadores rodeados de memorias, circuitos de E/S,… sobre una placa de circuito impreso (PCB). Actualmente, los controladores integran todos los dispositivos antes mencionados en un pequeño chip. Esto es lo que hoy conocemos con el nombre de microcontrolador.